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本章節以WYSIWYG為例,探討燈光設計輔助軟體如何運作。首先,回到一開始所提到的符號學概念,在燈光輔助設計軟體中所有的動作,所產生的參數視為符號;當設計者單獨使用軟體作業時參數便視為符徵,當圖面資料完成時所有參數含富的意義成為符旨;當進一步與燈光控制器連接時,參數對控制器產生符徵的意義,參數被運算所得視覺化的結果又成符旨;往上為設計者與導演的溝通如此層層堆疊上去一個虛擬的演出便藉助電腦參數這樣的符號完成;WYSIWYG可以完整呈現3D圖、輸出完整的施工圖(燈具、傢俱、空間等參數) 、消耗電力值及精確的照度值來檢視是否是到照明的標準。

WYSIWYG燈光設計輔助軟體為例,解構這套軟體的架構可分析出軟體整合在四大基礎上:一、圖形溝通(Graphic User Interface, GUI)。二、互動式關連資料庫。三、虛擬實境彩現。四、虛擬燈光場景變化。而軟體的四個作業模式模式分為:CAD Mode繪圖模式、Data Mode關連式資料庫、Design Mode燈光視覺化模式、Live Mode同步虛擬模式。

在直覺化的電腦繪圖過程:WYSIWYG以燈光作業的流程概念出發,有如在實境作業般,在一個3D的作業空間重建劇場模型,使用者將劇場的長、寬、高的數據輸入,就可以完成一個Venue,也可以使用Merge的功能,將以前畫過的Autocaddwg檔轉換過來;然後,建立劇場的燈桿位置及圖層,所有建好的物件在CAD模式為圖面資料如同以往手繪圖面一般,軟體特別強調3D空間的繪圖概念;因此所有的物件視為一個獨立的參數,如燈具、燈桿、擺放位置、色紙號碼、單位數量、、、、,因此在DATA模式便可產生的資料庫;燈桿建立完成後,為方便作圖可在畫面左方建立燈具的Shortcut,有如傳統的燈光圖版般,一般來說一個劇場的燈具大概只有8-10種左右,歐美規格燈具都能在此找得到,甚至可以換燈泡,或鏡頭;燈具的field angle Beam angle都可以在這裡找到資料,省卻翻燈具出場參數手冊的麻煩;如果都沒有您要的燈具也可以自建燈型,燈具放置時,所有的Unit Number自動產生,不需另外重新編號,燈具都放置完成後,使用Quick tool開始編Channel 號碼,編完Channel 號碼,再使用Quick tool放上GelGobo這些都可以在軟體內建的Library找到設計想要的顏色,一張圖面基本上就已經完成,在設計的過程中往往不知要決定用什麼型號角度的燈,會不會被其他的燈具或結構、布景檔到,這套軟體就可以模擬出燈光投射的角度與方向範圍,你可以選擇任何燈具Preview打出來的形狀是不是設計者要的,更可以利用Focus的功能來檢視,ERS燈具可以切Shutter,轉鏡頭,這點我認為可以將燈光設計視覺化的呈現,而Shaded功能是燈光設計將其想法視覺化的另一個重要部份,將於DESIGN MODE一併討論。

互動式關連式資料庫:由於軟體視所有單一的燈具為一筆資料,資料的欄位包括TypeChannelDimmerPatchPositionOffsetpanTiltGoboUnitColorSpinSpotLensHookupPurposeFocusWeightLamp typeNoteCircuit numberCircuit name、、、、、多達三十幾個欄位,而這個資料庫除了擁有這麼多欄位外,他還是個互動式的關連式資料庫,圖面在CAD MODE建立時,DATA MODE資料庫自動產生相關參數,當在DATA MODE資料庫檢視資料並且修改時,CAD MODE圖面資料便自動修改這些參數,這樣的雙向互動式過程,改進傳統的圖面歸圖面,資料歸資料的作法,一般的人工作業模式不可能同時更改圖面與資料庫,而必須要靠人工的方式來修改資料參數。

需要理清的一個觀念是DATA MODEAddress PatchDimmer Patch指的是不同的PATCH觀念,實體的DIMMER PATCH受到電路的限制,在使用上不得超過其安全安培數上限,但Address Patch的位址觀念便不受限制,可以將無數的傳統燈配在同一個Address,在HOG2這樣的控制台上便是以Address Patch為基礎,我們可以這樣說:在實體Dimmer Patch之前多了一層Address Patch,方便進劇場之前的離線模擬作業。

以電腦燈為例:我們知道電腦燈會使用多達30個位址,當控制台呼叫這具電腦燈的動作時,對應位址的位準(0-255)而產生變化,燈具因而執行對應動作如:IntesityPanTilteGoboRotateMS speedPrism、、、、、,在傳統控制台上必須以人工的方式記住所對應位址的Channel號碼;而在WYSIWYG做的是用拖拉(drag and drop)的直覺方法將圖面的燈具拖拉到所要分配的位址上,這具電腦燈的所有對應位址自動產生(附圖),因此不會因為人工的疏誤而產生跳號、漏號或重號的現象。

燈光視覺化呈現探討:往往是與導演或其他設計無法事先溝通協調的部分,現在,可以藉助軟體一窺其究竟,如果導演或是其他設計在遠方無法參與討論,可以使用Render Wizard設定Smoke 的濃淡,與其他氛圍模擬設定,藉由使用者的經驗值設定燈具參數的細節,Render出來的效果相當寫實,影子及反光都能顯示出來,對於圖形視覺溝通又是一個重要的符號;對於燈光執行工作上,已經不需先行跟燈光設計要圖一顆顆細算,所有的Paperwork都可以單獨匯成Excel檔,請燈光執行備料,燈光執行在工作時發現沒有某號Gel、燈具、Gobo,打電話回報,燈光設計與執行可以參照表格直接修改Gel、燈具、Gobo,而圖面也會一併更改,不需另外再將圖檔叫出修正,Patch方面的功能可以直接用拖曳的方式來工作,不需像以往一號一號key in登錄,如果與電腦燈(Moving Light)混用,可將DMX訊號分開編號。

同步模擬之探討:它的原理是利用軟體的Live Device功能透過WYG-it2DMX512訊號轉換盒,將數位訊號軟換成DMX512訊號)與實體燈光控制台連接,控制台送出的DMX訊號經過USB轉換到PC來驅動WYSIWYG的關連式資料庫內的參數,透過Live Mode實現虛擬實境的模擬(與燈具的關連式資料庫互動),如果將每個欄位的參數視為符號,例如在傳統的作業模式中HOOK UP裏欄位某顆電腦燈的Adress patch號碼17代表亮度,所以此參數17代表的意義為某燈具的亮度編號,在進劇場使用燈光控制器前並沒有進一步的意義;但在軟體中這些參數所代表的意義則是虛擬控制時的驅動條件,例如:上述例子的參數17對燈光控制器而言為(符徵),當控制器動作時吾人可從監視器看到燈光的變化,此時達到視覺的目的,參數此時成為有意義的符旨。

就經驗來看這樣的工作模式可以節省劇場內Set cue的時間,這並不是意味縮短整個燈光作業的時間,而是讓這個以前無法變更時空的作業方式有所改變,將燈光做畫面的時間與空間往前挪了,並強化了視覺溝通的效果。

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