有人也許好奇
為甚麼MA以Paramter來計算而不是以我們知道的DMX channel或DMX Address來計算
但一般的使用者並不會在意這個問題,因為只要通道數量夠誰會在意
這要從DMX的原理與歷史來理解
DMX的一個位址傳輸是以8位元256階來轉換0~100%的變化
這是大家所熟知的DMX通訊協定
所有的燈光、特效、甚至影像都會以這個方式來傳輸訊號
當越來越多的承載以DMX控制時,有些東西便無法只滿足於256階的解析能力
例如:電腦燈的PAN可以轉動460度,那便表示一個位階的變化會轉1.8度
這真的不夠好,後來就有人以2個位址來替代
1個走低階的運算1個走高階的運算,這樣可以讓動作看起來平順自然
雖然號稱16位元模式,但畢竟還是用了2個8位元的DMX Channel
也有人想出若增加一個東西讓它變成16位元,如此就會有65536的位階,夠了吧!
甚至,有人需要更高位元,若是24位元就會有16777216位階了,這太過分了吧!
所以,MA只以Paramter來想這件事,以16位元運算
假設一個電腦燈PAN、 TILT以16bit運算與亮度以8bit運算
以DMX 傳統的算法這占掉5個DMX,但MA用掉3個Parameter
他將兩個DMX channel轉換成一個Parameter來對應
事實上其內部運算是超過16位元的
這並不違反DMX 的通訊協定,而且相對節省了位址使用空間
沒有什麼文件說禁止燈光設備超過8位元解析度
假設你用一個512 Parameter的2 Port Node去巡迴
你根本不用在意DIMMER、電腦燈、LED 牆是8位元還是16位元
反正都可以用到512個"Parameter"
不信,你去看看近5年任何電腦燈控台甚至DIMMER的計算方式
應該說
DMX早該進化了,他是個原則,一個當初制定出來就知道不是完美的原則(不完美這句話在USITT出版的DMX文件就有提到)
真的不需要把她當聖旨
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